Enseñando a Jugar a L5R

4ª Parte

 

por Manuel Camacho

 

 

 

“Si tu enemigo esta desorganizado, y tus oficiales son mejores, y tus tropas más numerosas, y el terreno está de tu parte, y tu oponente esta mal suministrados y tus unidades más poderosas se enfrentan a sus unidades más débiles, ataca, pues la victoria es segura…, te lo digo yo.”

- Sun-Tzu, Verdades como puños oiga.

 

 

Bienvenidos a la última entrega de la guía de cómo enseñar a jugar a L5R. Si estas leyendo esto es que seguramente ya has leído las 4 entregas anteriores pero por si acaso no lo has hecho no esta mal que hagamos un pequeño resumen

 

En la entrega número 1 vimos cuales debían ser las directrices básicas para llevar a cabo la explicación que se resumieron en las 3 reglas:

 

 

En la segunda entrega hablamos de las partes de las cartas y de cómo se jugaban las cartas del mazo de dinastía, mientras que en la tercera vimos como se jugaban las cartas del mazo de destino y las diferentes fases del turno menos una…

 

Es la hora de la batalla

 

PASO 5º LAS BATALLAS

 

Llego el momento decisivo en la leyenda de los cinco anillos, la fase esencial del juego por mucho que los jugadores Grulla se empeñen en destruirte con miles de duelos en la fase de acción.

 

Es la parte más vital de la presentación ya que es la victoria más común en el juego y la fase en la que más importante es conocer el correcto funcionamiento de las acciones y como jugarlas.

 

Desgraciadamente una vez mas los mazos de iniciación son un pésimo aliado para nuestra causa, pues la selección de clanes, personalidades y acciones es horrible, dejémoslo claro. Por ello debemos esforzarnos al máximo para intentar hacer las batallas interesantes y disputadas, incluso “jugando mal” o realizando jugadas estúpidas, siempre y cuando nos sirva para cumplir el objetivo de enseñar las múltiples posibilidades que pueden surgir en una fase de batalla.

 

PASO 6º DECLARANDO Y ASIGNANDO (QUE ES GERUNDIO)

 

  1. Declaración:

Lo primero  y principal es aclarar a donde se ataca en L5R; esto es, a las provincias.             

Si, las provincias, esos huecos, NO las cartas, NO las regiones, los huecos como ya dijimos en el artículo anterior. NO se ataca al jugador de manera genérica y no se puede atacar directamente a personalidades.

 

Después explicamos que para que exista esta fase debemos declarar que hay un ataque y posteriormente asignamos nuestras unidades.

Aprovecharemos y recordamos un par de veces el concepto de unidad.

 

Ahora repite 1000 veces que los bichos NO se giran al atacar, pero es que si estás enseñando a   jugadores de MtG, suelen tener esa fea costumbre.

 

  1. Asignación

Empezamos por lo sencillo, el jugador atacante manda sus unidades a atacar una o varias de las provincias del defensor.

Remarcamos el hecho de que las unidades giradas no pueden asignarse ni para atacar ni para defender, igual que en MtG y en la mayoría de juegos.

Ponemos un par de ejemplos de cómo podía ser esa asignación. Esto es bastante sencillo

 

Ahora volvemos a repetir que los bichos NO se giran para atacar por que seguro que más de uno los ha girado.

 

A continuación explicamos que una vez asignados los atacantes el defensor asigna a sus personalidades de la misma forma incluso teniendo la posibilidad de no defender o de defender en una provincia vacía.

 

¿Habéis visto que bien y que fácil? PUES NO. Y por que no, pues porque los de AEG no tuvieron mejor idea que elegir al unicornio como uno de los clanes de los que se regalaban mazos.

 

Ahora tienes dos opciones

A)    Pasas de que los Unicornio sean caballería, los juegas como si fuesen infantería normal

B)     Explicas el segmento de asignación de caballería igual que el de infantería. Realizas un breve ejemplo de cómo la caballería sirve para evitar a los defensores de infantería. Yo siempre uso un símil referente a la capacidad de volar de algunas criaturas en MtG y suele funcionar.

 

Yo en la mayoría de los casos acabo optando por la opción b) aunque en varias ocasiones he realizado demostraciones más rápidas usando la opción a) y el resultado ha sido igualmente bueno. De hecho y como es obvio se producirán partidas más interesantes pero las “características” distintivas de los clanes quedarán mas difuminadas.

 

 

PASO 7º LA BATALLA EN SI.

 

Muy bien, ahora tomamos unas cuantas personalidades de cada uno de los mazos y las enfrentamos en una batalla.

 

Lo primero que explicamos es que ahora es cuando se pueden jugar las acciones de batalla; tanto las cartas de acción de la mano, como las habilidades de las cartas en la mesa;

¿Pero como y cuando se juegan?

 

Vamos por partes:

  1. Las acciones de batalla se resuelven de la misma manera que el resto de acciones, ambos jugadores, en turno y EMPEZANDO SIEMPRE POR EL DEFENSOR, tienen la oportunidad de tomar una acción de pasar. En el momento en que ambos pasan la batalla finalizará y se pasará a resolverla.

(Si, esto significa que el jugador Mantis no tienen la capacidad de realizar ataques navales, la vida es dura si eres un jugador mantis en una demostración, tienes todas las de perder.)

  1. Para jugar acciones de batalla es necesario tener personalidades en esa batalla. Si no tienes gente en esa batalla no puede realizar acciones.
  2. Para usar una habilidad de batalla de una personalidad, seguidor un objeto  dicha carta tiene que estar en esa batalla.

 

Vale, vamos a comentar los puntos 2 y 3.

Lo sé, me estoy saltando algunos detalles vitales de las reglas de presencia y relevancia.

ME DA IGUAL. Si hay un momento en el que tenemos que recordar la REGLA nº1 es aquí, así que nada de acciones con bichos fuera, ni de jugar cartas sin presencia ni de acciones de movimiento entre provincias. NADA de eso es necesario y es algo que abruma de verdad a los novatos.

 

(En mi opinión personal y en lo referente al punto 3, este simplifica mucho mas la realización de acciones en batalla y hace que el juego sea mucho más intuitivo. De hecho seria una manera magnifica de simplificar el juego que para poder usa cualquier habilidad de una personalidad, seguidor u objeto dicha personalidad tuviese que estar presente en la batalla. Pero bueno, es solo una valoración personal, pido que los gurus de las reglas no me crucifiquen.)

 

De acuerdo, ahora ya le hemos explicado a los jugadores en que orden y como se resuelven las acciones, ahora tenemos que explicarles:

 

¿Qué puede pasar al finalizar una batalla?

 

Explicamos que cuando una batalla finaliza se cuenta la fuerza de las cartas presentes en los dos ejércitos y que las cartas giradas no añaden su fuerza. Así explicamos el por qué no hay que girar las personalidades a la hora de asignar.

Teniendo en cuenta esto se pueden producir 3 situaciones:

 

  1. El defensor tiene mas fuerza que el atacante

En este caso todas las cartas en el ejército atacante son destruidas y el defensor gana 2 puntos de honor por cada una. Las unidades del defensor permanecen enderezadas tras la batalla. Fácil y sencillo de entender.

  1. El defensor y el atacante tienen la misma fuerza

Todas las cartas en ambos ejércitos son destruidas y se gana un punto de honor por cada carta del adversario destruida de esta manera. También es fácil y sencillo de aprender para los novatos.

  1. El ejército atacante tiene más fuerza que el defensor

En este caso hay que explicar que sucede igual que en el caso de que el defensor tiene mas fuerza que el atacante PERO que entonces es necesario comprobar si la provincia es destruida.

Para ello vemos si nuestra fuerza es superior a la suma de la fuerza del ejército

defensor más la fuerza de sus provincias. Si es así, la provincia es destruida

 

En este ultimo caso hemos de tener cuidado en remarcar mucho que la fuerza de la provincia no se suma a la del ejercito defensor siempre, ya que es un error muy común de los novatos pensar que esta suma se realiza siempre en todas las batallas, lo que suele permitir que el defensor aplaste sin dificultad a los pobres atacantes

(¡Imaginaros como estaría el tema si las reglas fuesen así y tuviésemos que jugar contra ratas!)

 

Continuando con nuestro ejemplo, indicamos que la carta contenida por la provincia destruida se descarta y el hueco desaparece, para ello aproximamos los dos mazos.

Podrás ver como ahora los novatos entienden el porqué de la distribución del juego y de los mazos, generalmente les sorprende que sea por algo tan simple.

 

Muy bien, la batalla se ha acabado, ¿y ahora que?

Debes explicar que tras esto las unidades atacantes se giran y regresan a casa, de tal forma que no puedes usarlas para defender. A continuación se pasa a la fase final de turno.

 

 

PASO 8º HACIENDO LA GUERRA

 

Ahora debes de tomar unas cuantas cartas de los mazos de los jugadores y preparar una batalla lo más interesante posible y jugarla por ti mismo mientras ellos observan y mientras tu repites una y otra vez de manera lo mas clara posible las acciones que tomas, recuentas la fuerza, etc.

 

Para lograr que esta parte sea realmente interesante obviaremos los efectos de algunas cartas, así permitiremos que “La venganza de los campesinos” haga efecto sobre las personalidades caballería, o que los mantis puedan añadirse un daikyu, y por supuesto somos libres de tomar decisiones absurdas como no utilizar la habilidad de “Moto Kadukai” en toda la batalla. Así mismo el refugiados solo podrá usarse si tienes gente en batalla.

Pero, aunque simplifiquemos al máximo todas las cartas debemos explicar dos cosas que serán

 

  1. ¿Cómo funcionan los ataques a distancia?

Comentamos las reglas básicas de los ataques a distancia remarcando:

a)      El hecho de que  los seguidores protegen a la personalidad de los ataques a distancia.

b)      El “daño” de los ataques a distancia no es acumulable, esto es no puede hacer un ataque a distancia de 2 y luego con otra carta uno de 3 y destruir una personalidad de fuerza 5.

 

El tema del daño acumulado por el bicho en el tema de los ataques a distancia es un error muy frecuente con el que me he encontrado.

Otro asunto, tampoco suelo explicar que las cartas de una misma unidad pueden combinarse para realizar ataques a distancia, tampoco es una situación que se produzca demasiado a lo largo de una presentación, vosotros elegís.

 

  1. El Funcionamiento de los Duelos

Es uno de los grandes pecados de AEG, dejarse fuera de la demostración uno de los aspectos más clásicos y característicos del juego. Además esos bonitos número debajo de las cartas de destino tiene que servir para algo más a parte de asustar a los novatos ¿no?

Siempre que he realizado una demostración he terminado por enseñar como funciona todo el proceso de los desafíos y de los duelos.

A los novatos LES ENCANTA. Todo el tema de lanzar faroles de jugar cartas escondidas es muy divertido, sin perder de vista que los duelos entre samuráis son esenciales en la iconografía del Japón medieval.

 

Así que coge un par de Acero sobre Acero de tu caja de las comunes y llévatelos a las presentaciones.

 

Cosas que debemos explicar en los duelos:

 

  1. Explica que los desafíos solo pueden iniciarse por cartas que así lo indiquen, no por voluntad libre de uno de los jugadores. Muchos nuevos jugadores piensan que pueden lanzarse desafíos sin necesidad de cartas. Es absurdo pero me ha ocurrido unas cuantas veces
  2. Repite cuantas veces el proceso de foco y golpe para que se queden bien con el y remarca que las cartas usadas como foco en un duelo se descartan.
  3. Recuerda a los jugadores que en un principio excepto que se diga lo contrario los duelos son mortales para el perdedor pero que cada carta que inicia desafíos puede tener efectos diferentes, tal y como se puede ver en “La prueba de fuerza”

 

 

Bueno, hasta aquí hemos llegado en esta serie de artículos de cómo enseñar a jugar a la leyenda de los cinco anillos. Espero que os hayan resultado de ayuda para atraer a nuevos jugadores

 

Así que  ya sabéis para dudas, consultas, sugerencias y demás podéis contactar conmigo en el Foro de La Voz Akasha o mandarme un mail a

 

hitomicamacho@yahoo.es

 

Fdo: Manuel Camacho a.k.a Hitomi Camacho. Sensei de L5R

 

PD: En cuanto se conozca el contenido definitivo de loto y las modificaciones a las reglas que en ella aparecen retocaré esto artículos, palabra de Dragón